老焦 发表于 2025-12-31 17:07

UE特效绝大部分半透明排序问题一次性解决+源文件(持续更新)

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1.精灵片和精灵片之间的半透明排序问题


问题描述:
同时使用两个 精灵片 粒子制作特效,想让一个精灵片固定显示在另一个上面





解决方案:
我们可以设置这个粒子sprite render的 sort order Hint,这个值越大,精灵片排序越在前面,越小越在后面



注意:
在项目中最好有限制,比如-10-10之间,因为所有的特效都遵循这个排序数,不同特效之间可能因为随意乱填而造成混乱,所以要由TA或者特效规划好


2.模型和精灵片之间的半透明排序问题


问题描述:
焦老师我做了个这种的我最外层的环绕物用的一个模型(一个球)做的其他用的粒子做的然后这个球不管是前面还是后面都会出现在其他粒子的前面我怎么让这个球的前面挡住其他粒子但球的背面被其他粒子挡住呢   (我给球的背面是个绿色方便看)

解决方案:
通过材质球解决,把特效材质换成从半透明变成mask,然后把材质球连线也连到mask节点即可




3.特效模型半透明破面问题


问题描述:
当给一个模型半透明特效材质时,他的前后就会出现各种穿插破面的情况,是特效的一个老问题了

解决方案:
通过材质和模型写入深度,再通过材质球把深度检测后面的模型剔除掉,就可以避免前后穿插破面的问题了

1.使用两个关键节点:PixelDepth 和 SceneTexture。在 SceneTexture 节点中选择 Custom Depth(自定义深度)。


自定义深度的作用
当多个半透明面重叠时,Custom Depth 会返回距离摄像机最近的面的深度。 基于这个特性,我们可以设计一个简单的算法:
如果 PixelDepth = CustomDepth,说明像素在最前方 →输出 1(正常显示)。
如果 PixelDepth > CustomDepth,说明像素在后方 →输出 0(透明不可见)。

为了确保前方像素能正确显示,我们需要给 PixelDepth 一个微小偏差,比如减去 0.01。

最后,把这个结果乘上不透明度,就完成了材质的核心逻辑。


额外的三项设置
算法完成后,还需要额外三步,否则在场景中无法得到最终效果:
1.调整 Opacity Mask Clip Value(不透明蒙版剪切值):设定透明度判定阈值,精准切割透明与不透明区域。 值调小可以保证完全透明的效果。

2.打开 自定义深度写入。

3.在场景中开启该模型的 渲染自定义深度通道。

完成这些设置后,半透明排序问题就能彻底解决,材质会正确显示,后面的其他半透明材质也不会受到影响。

该方法的基本原理是通过 PixelDepth 和CustomDepth 的比较算法,再配合不透明蒙版和自定义深度设置,这样不仅能保证前后层级的正确显示,还能避免复杂场景中半透明材质互相干扰。


材质文件链接:
https://pan.baidu.com/s/1ny-N5M_FFlG4vmXadU07GA?pwd=4tdc 提取码: 4tdc

老焦 发表于 2026-1-12 09:34

学特效请加up 微信: a18502083676,进群沟通学习哈

寂寞在唱歌 发表于 2026-1-4 21:46

哇,虽然我用不到,但是我真的觉得这种形式的帖子真的是对要到问题的人帮助超级大!感谢大佬分享
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